【PM|理解需求】如何挖掘使用者與產品的需求?淺談使用者開發的眉角
快速瞭解使用者研究中,重要的心態與立即可用的技巧
在上一篇的產品管理:理解產品經理在做什麼中,提到產品經理的核心概念在於「以產品滿足利害關係人的需求」。同時也延伸一個概念,產品經理和專案經理不可能都只做產品或專案管理,而是偏重的比重不同。
開發產品的過程,也通常會經歷之前提到的七個步驟,只是會根據實際的狀況調整每個步驟的多寡。
Table of Content 本文大綱
- 使用者需求之於產品開發
- 如何獲得使用者需求
- 如何做好使用者開發
一、使用者需求之於產品開發
在上課的過程中,我對於講師提到的這句話印象深刻。
Product Manager 最重要的角色,便是辨認何者才是真正重要的需求;而非提供大量的點子。
過去我常認為,PM 應該是團隊裡最懂產品或專案的人,也因此應該要能夠給予產品設計上的意見;但在過去 Garena 和管顧公司的經驗中,逐漸發現 PM 之所不可或缺,不是因為他需要最會設計產品,而是需要找出真正需要滿足的需求,並給大家一個可以發揮的舞台。
在我的訪談與上一篇提到產品界常見的 3 種 PM 中,每一種角色所對到的終端使用者(亦即最終使用產品的人)都不同。也因此在挖掘使用者需求的過程中,找尋哪一些人是利害關係人,哪一些人是終端使用者,是 PM 最重要、也是首要的任務。
實際訪談經驗
舉我訪談一些 PM 的經驗,對於 2B 的產品來說,購買的人卻是企業;但真正的使用者卻是員工。因此對於利害關係人來說,需要同時瞭解員工的需求,以及提出企業在乎該產品的實際效益,是 2B 的 PM 需要負責的任務。
在設計產品時,要注意產品使用者和願意付費的利害關係人是否相同。
二、如何獲得使用者需求
I. 使用者需求:EMUC Model
那麼,究竟該如何獲得使用者的需求呢?這是個沒有唯一解的問題。可以以簡單的框架 EMUC,來盤點是否有疏漏的使用者需求管道。
- Employee|各個員工,甚至是創業者本身
- Metrics|通常會以指標作為警訊,進一步挖掘使用者需求
- Users|從員工、指標發現問題後,通常會開始進行使用者研究
- Customer & Client|真正會為該產品付錢的人,例如企業或付費玩家等
這裡也需要特別區分 User 和 Customer 的差異。User 是使用產品的人,通常需求非常明確;Customer 則是真正為產品付錢的人,有時付錢的人並不真的會用產品(例如企業),因此需求較模糊。
II. 獲得使用者需求的方法
在獲得使用者需求的方式,這裡可以列出常見的幾個方法,並分享個別的優劣勢,可根據個別的需求使用。
但就算擁有這些管道,仍然要注意「樣本偏誤」與「倖存者偏誤」等問題。有時候更願意回饋的使用者,也可能因此擁有某些特質,亦或是願意接受訪談的使用者,可能恰好都符合某種特性。最後卻將這些偏頗的結果,當作是全體使用者的意見。
也因為在挖掘使用者的需求,最重要的技能仍然是訪談,因此也把我的訪談流程與技巧的文張貼在下方。
A. 客服 & 官方管道回饋:
這是最常見、最容易蒐集到使用者回饋的管道;但問題也最明顯。下面這句話,可以很好地表達這個管道的問題:
「如果當初我去問顧客到底想要什麼,他們會回答說要一匹跑得更快的馬。」 — 亨利・福特
因為使用者在使用產品時,通常不會知道真正的問題是什麼。也因此就算蒐集到 A、B、C 等敲碗次數眾多的功能,仍然需要瞭解使用者真正面對到的問題是什麼?如何才能真地解決問題?
舉個我過去在創業時開發產品的例子,當時使用者在使用我們諮詢服務後的回饋,說了如果真的有一份完整的報告會更好;但當我進一步訪談使用者的感受,得到的反饋卻是:「如果諮詢完後卻什麼都沒有拿到,感覺就很浪費錢」。
因此對於消費者來說,當時真正的需求可能不僅僅是諮詢時提出的解方,也包括了是否有具體獲得的安心感,這可能才是使用者真正的需求,而非一份包山包海的諮詢手冊。
B. 用戶問卷調查:
這也是常用的管道,成本會比上述的使用者主動回饋還要來的更多,包括設計問卷、投放與回收分析等。然而更嚴重的問題在於,問卷很有可能會有偏誤。
舉個實際的例子,在訪談時聽到說如果把 NPS 的題目放在越前面,分數就會因此越高。這也說明問卷的結果很有可能會有偏誤;但真正重要的是你想要獲得什麼,以及你打算怎麼驗證這個結果?
C.數據探索分析:
這在資料科學的領域中,有個專有名詞稱為探索數據分析(Exploratory Data Analysis)。藉由數據的結構、分配與極端值等,來尋找出資料中隱藏的洞見,鼎鼎大名的行銷故事「尿布與啤酒」便是其一。
但仍然要記得,數據只能提供現象,因果只有「使用者」才有辦法回答。當然,這裡談的是獲得使用者的需求,因此實驗的 A/B Testing 等方式就不算在這個範圍內。
E. 用戶需求訪談:
常見的用戶訪談方式分成兩種,分別是對於個別使用者訪談的 Interview;另一種則是以群體為主的焦點訪談團體(Focus Grouping Discussion)。其優點在於能夠獲得更加深入的洞見與質性結果;缺點則是若回答涉及隱私可能會讓使用者隱藏結果,以及很容易因問題不當而得到錯誤的結果。
舉個實際的例子,過去在 Garena 訪談時,很習慣會問使用者「你們覺得遊戲體驗哪裡好、哪裡不好?」若有不好的地方,就會追問「你覺得不好玩的原因是什麼?」
這樣的問題在理性上沒有問題,但有趣的是一開始我在焦點訪談團體獲得的主要原因是手感不佳,在沒隔多久後的個人訪談,我卻獲得原因是匹配系統的不友善。
明明都是同一位玩家,在僅僅一兩週後卻獲得了不同的質化結果。除此之外,在《只有一半的真相》這本書也提到,曾有科學家嘗試偷改中立選民自己寫的議題偏好問卷,竟讓 70% 的選民悄悄為改變的立場背書。
因此在訪談時,必須要注意訪談到的需求並不是聖旨,只是後續實驗的敲門磚。
E. 老闆 & 利害關係人的需求
這是常見、但卻非常棘手的需求來源。因為老闆或企業客戶,有時並非產品真正的使用者;卻決定了是否購買產品的開發大權。因此常聽見的「隕石開發法」便是客戶或老闆突然來了一句:「不然來開發這個好了。」下面的員工便需要想辦法完成該功能,無論是否真的有使用者需要它。
因此,在接收到這樣的需求來源時,切記需要從老闆或客戶的角度去思考,他們真正在意的是什麼,並將解決方案導向至真正的問題。但這個領域筆者的經驗也仍然不夠,因此僅能給予初步的觀點。
三、如何做好使用者開發
光是這一章,都可以開一個學門了,因此本章會專注在做好使用者開發的心態,以及一些立即可用的技巧。之後也會在下一篇,將過去訪談的經驗,以及過去設計整套使用者研究的問卷經驗整理給讀者。
最核心的問題:Who, What, and Why?
在做使用者開發(Customer Development)中,最重要的莫過於瞭解我們要幫誰解決什麼問題。因此在設計思考(Design Thinking)中也有了觀點 POV(Point of View):
對____來說,需要____解決方案,因為_____很重要
分別對應的就是 Who、What 和 Why。其中在使用者開發與訪談的過程中,回答「Why」是整個過程中最重要的事。豐田生產方式(TPS,Toyota Production System)的創始人大野耐一給員工的第一課便是:
連問五個「為什麼」?
透過連續問自己五個為什麼,讓自己跳脫原本表層的現象,進一步深挖隱藏在表象背後的需求,而滿足真正的需求,才能讓使用者感到驚艷。
POV 檢驗法
在設計思考的領域中,也提供了一個簡單的方式來檢驗因果關係是否強烈。只要我們把前面提到 POV 的「解決方案」和「原因」對調,如果發現句子仍然通順,就代表我們其實沒有發現真正的原因。
驗證假說
接著進一步思考,當我們執行解決方案後:
- 使用者會產生什麼變化?
- 這個變化的假設有哪一些?
- 哪一些假設最為危險?我們需要測試哪些假設?
這些問題都是在發現 POV 之後,需要進一步在產品開發時驗證的假設。
這裡也放上兩堂網路上蠻多人推薦的課程;筆者礙於時間尚未開始上課,如果有有興趣的讀者可以參考看看。
進一步思考法:發生之後,還會發生什麼?
當我們挖掘出關鍵的因素之後,需要思考的是接下來的事件:
當我們「執行」這項行動後,未來還會發生什麼。
為什麼需要思考這個問題呢?因為當我們執行之後,很有可能在一開始符合我們的預期,但在使用者習慣之後,就失去我們原本期待的成果了。
舉個實際的例子,現在應該很少人會在 GAP 沒有打折的時候,去買他們的產品了。當業者發現打折能夠讓刺激消費者增加購買慾望後,便長時間地使用促銷戰術。
然而消費者會漸漸發現到,既然 GAP 這麼常打折,那我便沒有必要一定要在平常的時候購買,導致原本用於刺激銷售的折價戰術,變成了沒有折價消費者便不去購買的反效果。
Summary: Customer Development
在過去上大學與工作時,總覺得使用者研究就是發發問卷,以及和使用者聊聊。直到真的開始以設計思考、Persona 和輔以心理學進行研究後,發現自己把使用者研究看的太過簡單,無論是訪談時的技巧、問卷的設計、使用者的心理偏誤等,都會影響研究的成效。
直到開始工作後,發現問卷設計有偏誤,連直接訪談都會有偏誤。這也開始讓我意識到,心理學對於使用者體驗與研究究竟有多大的影響。因此想提供給讀者最後一個 Key Take away 是:
很多理所當然與經驗,不代表它就是正確的。
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